|
|
Сценарии
Игры "каждый за себя"
Топ Ган - игроки стартуют с центра поля по первому сигналу. Через минуту подается второй сигнал, разрешающий стрельбу. (Вариант: игроки стартуют с разных углов поля, сигнал подается один). В простейшем случае победителем становится последний уцелевший. При игре с несколькими флагами побеждает игрок, собравший наибольшее количество флагов. Есть вариант, при котором пораженный игрок отмечается у судьи и снова вступает в игру, побеждает тот, кто получил наименьшее число поражений за отведенное время.
Командные игры

Стенка на стенку - две команды стартуют с противоположных баз, имея целью поубивать всех противников.
Футбол - в центре поля находится флаг, который нужно добыть и занести на базу противника.
Два флага - у каждой команды на базе есть флаг, задача состоит в том, чтобы захватить флаг противника и доставить его на свою базу. Игры с флагами можно усложнять, например, тем, что флаг может перемещаться только вдоль определенной трассы - тропинки или обозначенной лини.
Гончие и лисы - меньшая группа уходит на поле первой, через некоторое время большая группа начинает преследование. Возможно, усложнить игру тем, что пораженный игрок переходит в команду противника.
Вариант - игра Хищник, когда на поле первым уходит один игрок.
Президент - первыми на поле выходят и ховаются террористы, затем охрана стремится доставить Президента (игрока в яркой майке с оружием или без) с одной базы на другую.
Большие игры
Определенных сценариев для них нет, все зависит от фантазии организаторов. Обычно такая игра состоит из нескольких отдельных заданий. Самый простой вариант - игра в несколько флагов, два находятся на стартовых базах, остальные - по всему полю. Побеждает команда, собравшая установленное количество флагов у себя на базе. Стандартные задания в больших играх - отыскание на поле предметов, за которые дают очки или льготы (выпускают из отстойника всех пораженных, присылают поддержку и т.п.); захват и удержание определенных пунктов, поражение игроков-"командиров", провод "конвоя" между определенными пунктами и т.п.
Сценарий "Колокольчики мои"
Площадка: ровная площадка произвольного размера без укрытий, с надежным защитным ограждением-сеткой. В центре поля и на базах имеются звуковые сигнальные устройства (колокола, звонки или зуммеры). Желательно, чтобы они различались на слух по звуку.
Снаряжение: защитные маски, маркеры, игровая одежда, настоятельно рекомендуются использовать защитные жилеты. Непременным атрибутом является использование индивидуальных защитных щитов (типа ОМОНовских), попадание в которые не засчитывается.
Формат игры: две команды произвольной численности, игра ограничена по времени.
Результаты: целью является произвести как можно больше шума. Игрок, прозвонивший в колокол или зуммер в центре поля, приносит команде одно очко. Герой, сумевший добраться до базы соперников и раззвонить об этом всему миру, приносит два очка.
Судьи: необходимо выделение минимум одного специального судьи, который будет вести счет очков, в идеале их должно быть трое - для каждого звукового устройства.
Варианты: пораженные игроки покидают поле и после истечения установленного времени могут вступать в игру со своей базы.
Специфика: этот сценарий позволяет использовать практически любое ровное пространство без развертывания укрытий и потому годится для проведения показательных выступлений.
Хищник – добыча
Четыре «хищника» прячутся в лесу, а остальные игроки команды должны их найти. Если «хищника» поражают, он выбывает из игры. Но если «хищник» поражает «добычу», то она становится новым «хищником». Таким образом, если цель игры для «хищников» – увеличить свое количество, то для «добычи» – поразить всех «хищников». Игра может стать очень интересной, если «добыче» не нужно будет согласовывать с рефери вопрос становления «хищниками». Все, что нужно сделать «хищнику» – поразить несколько человек из «добычи» в тылу группы и наблюдать, как они, став «хищниками», откроют огонь по своим же товарищам по команде. Этим можно злоупотребить, поэтому, может, было бы лучше, чтобы вновь появившиеся «хищники», прежде чем стрелять в «добычу», согласовывали это с рефери
Спасение заложника
Одна команда должна спасти «заложника» из другой команды и вернуть его «домой» невредимым.
Замочи лидера
Каждая команда должна поразить лидера другой команды, защищая своего. Играть гораздо интересней, когда на каждой стороне есть «предатель». Один игрок является «предателем» (обычно назначается рефери) и может выступить против своих товарищей по команде. Однако добавление «предателей» делает игру более запутанной.
Побег из тюрьмы
Два игрока – «заключенные», находятся на базе в западне. Снаружи – несколько «часовых». Пленные могут сбежать только через определенный вход, который «часовые» охраняют. Друзья пленников располагаются по периметру, ожидая случая, чтобы освободить их. У пленников нет оружия, у часовых – есть. Товарищи пленников по команде не могут стрелять в часовых до тех пор, пока часовые не откроют огонь по пленникам. Цель игры – освободить пленников непораженными.
Старая война
Две команды выстраиваются прямыми линиями, лицом к лицу, и не двигаются. Стреляют друг в друга. Если в игрока попадают, он ложится. Побеждает команда, в которой хоть один игрок остается стоять.
Набрать повязки
У каждого игрока на руке есть повязка. Когда вы поражаете игрока, вы снимаете его нарукавную повязку. По окончании игры тот, кто набрал наибольшее количество повязок, побеждает.
Терминатор
Этот сценарий – отличный способ завершить день. У нескольких «терминаторов» (2-3-х) на груди есть знак «X». Чтобы поразить их, вы должны попасть прямо в центр «X». Терминаторы пытаются поразить остальных 20 игроков. Вы можете усложнить задачу: чтобы поразить терминатора нужно один раз попасть в центр «Х» и один раз в спину.
Люди президента
Один игрок – «президент», и у него нет оружия. В его окружении есть 4 или 5 человек, которые должны его защищать в течение заданного промежутка времени.
|